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Intuition beim
Roulette trainieren
Roulette: 100 Thesen
vom RC-Entwickler
1. Roulette produziert
exakten Zufall
Im realen Roulettebetrieb werden Ergebnisse produziert, welche vollkommen
deckungsgleich sind zu den theoretisch aufgrund der Wahrscheinlichkeitsrechnung
vorhersagbaren. Jede andere Unterstellung entbehrt jeglicher Grundlage.
2. Kein Systemspiel kann erfolgreich
sein
Jedes Systemspiel mit ausschließlich starren Regeln schafft einen
mechanischen Spielablauf gleicher Exaktheit wie die per reinem Zufall
produzierten Ergebnisse anfallen. Mit mathematischer Exaktheit ist darum
der Zufall auf Dauer nicht zu bezwingen.
3. Mit jedem Systemspiel kann gewonnen werden
Egal welche Satztechnik angewandt wird, es kann gewonnen werden, z.B. auf
Favoriten genauso wie auf Restanten. Alle Systemspiele sind insofern gleichwertig
(gleich wertvoll wie wertlos).
4. Es gibt keinen ´überlegenen Marsch´
Kein einziger bekannter ´Marsch´ ist erfolgreich auf allen Permanenzen.
Jeder Marsch wird auf seiner Taktik entsprechenden Permanenzen erfolgreich
sein, auf anderen nicht. Es gibt immer Permanenzen, in denen jeder Marsch
den möglichen Gewinnen entsprechend hohe Verluste erleidet.
5. Jedes Systemspiel erfährt den totalen Verlust
Es ist nur eine Frage der Zeit, bis ein Systemspiel in die große
Verlustphase kommt, bei welcher alle bisherigen Gewinne aufgezehrt werden.
Diese ´Pechsträhne´ kann in der ersten Partie auftreten, nach
einem Jahr, günstigstenfalls ´nie´, latent ist sie immer
gegeben.
6. Jedes Systemspiel braucht Ausnahmeregeln
Darum braucht jedes Systemspiel Ausnahmeregeln für den Fall extremer
Verlust. Zu beachten: es wird dann mit völlig anderer Taktik gespielt.
7. Die Ausnahmeregeln greifen zu spät
In aller Regel sind Systemspiele nur auf einen Aspekt des Roulette fixiert.
Diese Satzweise wird so lang als möglich beibehalten (weil
fälschlicherweise als besonders erfolgreich eingestuft - was es nicht
gibt - siehe oben). Die Ausnahmeregeln greifen darum in aller Regel viel
zu spät, nach zu großen Verlusten.
8. Prinzipiell sind diverse Satztechniken einzusetzen
Essentieller Bestandteil einer erfolgreichen Konzeption muß sein, daß
binnen einer Partie diverse Satztechniken angewandt werden, jeweils die der
augenblicklichen Permanenzphase bestmöglich entsprechende (aus allen
prinzipiell gleichwertigen).
9. Fortsetzung erfolgreicher Satztechnik
Wenn eine Strategie derzeit erfolgreich ist, kann sie nach Treffer nochmal
eingesetzt werden (um das Gewinnpotential einer eventuell langen Phase
bestmöglich auszuschöpfen). Sie kann, muß aber nicht, z.B.
wenn nur knapp getroffen wurde oder der Permanenzcharakter sich zu ändern
droht.
10. Sofortiger Wechsel nach Verlust
Sobald eine Taktik nicht mehr erfolgreich ist, darf sie nicht mehr fortgesetzt
werden. Es muß unterbrochen werden, um den Verlust aus einer eventuell
langen Phase nicht voll zu realisieren. Es darf nur mit einer anderen Taktik
fortgesetzt werden.
11. Prinzipiell müssen diverse Aspekte beachtet werden
Eine erfolgreiche Konzeption darf sich nicht nur auf einen Aspekt des Roulette
beschränken, sondern muß viele Erscheinungen zugleich verfolgen,
um aus einer Vielzahl die jeweils bestmögliche Strategie einsetzen zu
können.
12. Jede spontan ´erfundene´ Satztechnik ist
gleichwertig
Alle Satztechniken sind prinzipiell gleich (wertlos). Eine der augenblicklichen
Konstellation der Permanenz angepaßte Satztechnik (bekannter Art oder
spontan erfunden) ist prinzipiell besser als eine per starrem System
vorgegebene.
13. Der Glückspieler ist dem Systemspieler überlegen. Ein Spieler
auf-gut-Glück kann genauso gewinnen wie ein Systemspieler. Wenn er Pech
hat und aufhört, macht er netto Gewinn. Der sich strikt an vorgegebene,
starre Regeln haltende Systemspieler setzt auch im Verlustfall bis zum bitteren
Ende. Der Spieler starren Systems hat also auf Dauer gar keine Chance (es
sei denn das Glück, seiner systembedingten Verlustphase noch nicht begegnet
zu sein).
14. Geschicklichkeitsspiel anstatt Glückspiel. Auch der Glückspieler
kann auf Dauer Zero nicht neutralisieren. Erforderlich ist das Roulettespiel
als Geschicklichkeitsspiel zu konzipieren. Es ist z.B. Geschicklichkeit
erforderlich, die der aktuellen Permanenz bestmöglich adäquate
Satztechnik zu wählen.
15. Geschicklichkeit kann trainiert werden. Bei jeder anspruchsvollen
Tätigkeit sind ausreichendes Talent, beim Roulette auch Intelligenz
und andere Charaktereigenschaften erforderlich. Im übrigen jedoch ist
Geschicklichkeit trainierbar, beim Roulette wie bei jedem anderen Spiel.
Darüber hinaus: der Lernfähige trainiert in allen Lebensbereichen
und ständig seine Geschicklichkeit - der Nicht- Lernfähige tut
sich überall schwer.
16. Roulette ist am besten am PC zu trainieren. Schreibtischbuchungen und
-analysen sind zeitaufwendig und mühsam, fehleranfällig und unterliegen
dem Selbstbetrug. Objektiv und einfach kann man Roulette nur am PC trainieren
- wie in vielen RC-Programmen eindrucksvoll bestätigt.
17. Intuition ist erforderlich. Der Einsatz von Geschick setzt auch immer
Intuition voraus: das Erkennen der Situation, am besten antizipierend. Das
oben probagierte ´Erfinden´ völlig neuer Satztechniken ist
ein kreativer Akt, aber auch schon das Auswählen bekannter oder
eingeübter Spielzüge.
18. Wissen ist erforderlich. Der Spieler solcher Konzeption braucht ein
umfassendes Wissen zu den Häufigkeitsverteilungen aller Erscheinungen
aller von ihm beobachteten Aspekte. Ohne dieses Wissen kann nicht zweckdienlich
gehandelt werden, z.B. immer mit-der-Bank gespielt werden (im weitesten Sinne,
s.u.).
19. Intuitives Spielen ist kein willkürliches. Es darf darum niemals
diese intuitive Komponente in dieser Konzeption mit willkürlichem Setzen
verwechselt werden. Basierend auf umfassendem Wissen sind per Intuition
Entscheidungen zu fällen (wie in allen Lebenslagen), was in keiner Weise
etwas mit auf-gut-Glück zu tun hat.
20. Grundregeln. Es sind keinesfalls alle Entscheidungen auf diese Weise
intuitiv zu treffen. Jede Permanenzphase weist z.B. ganz bestimmte, typische
Merkmale und Verläufe auf, für welche als Grundregeln die
adäquate, prinzipiell sinnvolle Satzweise sich logisch ergibt.
21. Totaler Ausgleich. Das sogenannte Gesetzt des Ausgleichs hat keinesfalls
die ihm zuge- schriebene Wirkung (sondern ist völlig anders zu
interpretieren, s.u.). Es darf jedoch niemals mechanisch gespielt werden,
weil sonst die Treffer/ Nichttreffer auf Dauer ausgeglichen sein werden (wie
bei allen starren Systemspielen). Insofern wirkt der Ausgleich garantiert.
22. Individuelle Handhabung. Obige Grundregeln müssen immer wieder anders
gehandhabt und angewandt werden. Dies ist absolute Notwendigkeit, um
überhaupt netto gewinnen zu können - so schwer diese Einsicht
Systemspielern auch fallen mag.
23. Regeln. Andrerseits muß es aber fixe Regeln geben, um das Verlieren
zu begrenzen. Gewinnen kann jeder, ist total einfach. Nicht zu verlieren,
nicht mehr als erforderlich, das ist die Kunst. Auf Dauer kann netto gewonnen
werden darum nur, wenn die den Verlust begrenzenden Regeln strikt eingehalten
werden.
24. Prinzipien. Individuell zu handhabende Grundregeln wie die absolut strikt
einzuhaltende Regeln müssen auf Prinzipien beruhen. Diese Prinzipien
müssen durchgängig in vielerlei Situation gelten, in positiver
wie - besonders wichtig - in völlig analoger Weise auch in negativen
Situationen. Diese Prinzipien müssen basieren auf den Erkenntnissen
der von reinem Zufall produzierten Erscheinungen. Diese Prinzipien sind strikt
einzuhalten. Eine solche Konzeption läßt also keinerlei Spielraum
für willkürliches Vorgehen.
25. Gewinnen per Grundregeln. Ein wichtiges, grundlegendes Prinzip ergibt
sich aus vorstehenden Gesichts- punkten: alles was Gewinnen anlangt darf
nur per Grundregeln reglementiert sein, die stets individuell gehandhabt
und niemals in mechanischer Weise, stereotyp, in starrer Forma ausgeführt
werden dürfen.
26. Nicht-Verlieren per Regeln. In grassem Gegensatz dazu sind alle Situationen
des Verlierens absolut strikt zu regeln, müssen diese Regeln exakt
eingehalten werden. Es darf keinerlei Spielraum geben, wenn es darum geht,
die Verluste so gering als möglich zu halten.
27. Größtmöglicher Verlust. Trotz all dieser Maßnahmen
wird sich nicht vermeiden lassen, daß auch mit dieser Konzeption der
größtmögliche Verlust eintreten kann. Ziel des Spiels ist
es, Gewinn zu machen. Dazu erforderlich ist Kapital. Ein absolutes Prinzip
muß sein, dieses Kapital niemals komplett zu verlieren (wie es allen
starren Systemspielen garantiert widerfährt). Dieses Prinzip muß
grundlegendes Konstruktionselement einer sinnvollen Konzeption sein.
28. Fünfzehn Rotationen Kapital. Über die längstmögliche
Verlustphase kann man streiten: 370 Züge auf Plein, 20 Züge auf
Einfacher Chance, mit kurzer Trefferunterbrechung auch nochmal die Hälfte
tiefer kann eine ´Pechsträhne´ führen. Als Maß
für tiefstes Abfallen kann darum das 15-fache der Rotation der gespielten
Chance gelten.
29. Normale Schwankungsbreite. Das Spiel verläuft in einem
´normalen´ Rahmen, welcher per Sigma definiert werden könnte.
Verständlicher und leichter merkfähig ist, dafür etwa zwei
bis drei Rotationen anzunehmen.
30. Unbegrenzter Fall. Sobald dieses ´Normalmaß´
überschritten ist, kann ein Abfallen nochmals 13 Rotationen tiefer
auftreten. Muß nicht sein, ab sofort kann es sein.
31. Verlustbegrenzung beim Entstehen. Absolut gültiges, durchgängiges
Prinzip muß sein, jede Verlustgefahr schon im Entstehen zu begrenzen.
Das geht in dieser Situation nicht, denn dem tiefen Fall sind wir hilflos
ausgeliefert, kein Passen, keine andere Satztechnik hilft: unentrinnbares,
persönliches Schicksal.
32. Verlust-Degression. Einzig probates Mittel: wenn schon verloren werden
muß, dann viele Stücke, aber wenig Wert. Denn das ist ein Vorteil:
der Zufall ist ´blind´ für den Wert der Jetons, er fordert
in dieser Situation nur Nicht-Treffer-Stücke. Eine geringfügige
Spreizung ist schon ausreichend: im Normalfall 3 Stück setzen, nachdem
Einsätze im Volumen von ein oder zwei Rotationen verloren sind die
Reduzierung auf 2 Stück, nach drei Rotationen Einsatzverlust nurmehr
1 Stück Einsatz. Nicht Züge zählen, sondern Einsätze
bzw. Saldo.
33. Degression durchhalten. Die maximale Falltiefe reduziert sich damit auf
fast nur ein Drittel des sonst verlorenen Wertes. Es versteht sich von selbst
(sofern man nicht in Kategorien der Verlust-Progression verfangen ist oder
falsch verstandenen Ausgleichs), daß dieser reduzierte Einsatz beibehalten
werden muß, bis obige Reduzierungsmarken wieder erreicht sind. Nur
so bleibt das Kapital absolut geschützt, ist das Prinzip der
Kapitalerhaltung zu erfüllen.
34. Marken frei dimensionieren. Dieses Prinzip ist absolut strikt einzuhalten.
Aber entgegen starren Systemdenkens (angeblicher Exaktheit): es gibt keine
mathematisch fixierbare Marken. Jeder Spieler kann sich diese Marken nach
Gutdünken fixieren - allerdings im Rahmen obiger vernünftiger und
nachprüfbarer Relationen. Diese Marken sollten so angelegt sein, daß
man sich auch im Verlust noch ´wohlfühlen´ kann. Sie sind
also individuell auszurichten, angepaßt an die Risikobereitschaft,
welche dem Spieler mental entspricht. Nur eines muß garantiert sein:
dieses Prinzip unbedingt einzuhalten.
35. Gewinn-Minderung. Natürlich geht mit dieser Maßnahme potentieller
Gewinn verloren bzw. fällt zu gering an, besonders in der Endphase der
´Pechsträhne´. Aber Gewinnen ist augenblicklich nicht das
Thema. Es geht um die Existenz, um die Erhaltung des Kapitals. Gewinne kann
man nur machen, wenn diese existenzgefährdente Phase heil überstanden
wurde. Gewinnen kan man leicht.
36. Gewinn-Ausgleich. Das Gesetz des Ausgleichs wirkt nicht so wie vielfach
vermutet. Aber der Zufall ist absolut fair und gerecht - auf Dauer. Denn
genauso tief wie dieses maximale Abfallen, genauso ´unwahrscheinliche
Glückssträhnen´ wird ein Spieler erfahren - aber zu ganz anderer
Zeit. Nicht-Treffer und Treffer sind (der bespielten Chance entsprechend)
auf Dauer ausgeglichen. Sie entsprechen sich auf Dauer auch hinsichtlich
der Folge bzw. Dichte des Auftretens. Nur finden die gegenseitigen
Ausgleichstendenzen zu völlig unterschiedlichen Zeiten statt.
37. Gewinn-Progression. Die in der tiefen, negativen Phase erlittenen Verluste
können wertmäßig ausgeglichen werden, wenn in positiven Phasen
entsprechend höher gesetzt wird. Dabei reicht wiederum eine Steigerung
auf 4 und dann 5 Stück aus. Es reicht sogar vollkommen aus, nur mit
dem Geld der Bank zu progressieren, d.h. nur in Fällen besonders guten
Partie-Starts bzw. Saldenstandes.
38. Freie Entscheidung. Progressieren darf man nur nach Treffer und nur mit
ausreichendem Saldenstand. Es ist eine Frage des Gewinnens. Dazu kann es
nur Grundregeln geben, z.B. dieses Steigern auf 4 und dann 5 Stück maximal.
Die Entscheidung zur Progression kann jedoch völlig frei getroffen werden.
Es muß jedoch diese Grundregel immer wieder anders ausgeführt
werden, sonst wirkt der Ausgleich, sonst verpufft der Effekt. Für
Starr-System- Spieler kaum zu fassen (wiewohl sie sich genügend oft
vom Gegenteil überzeugen konnten). Manche Spieler behaupten gar, damit
überfordert zu sein, immer wieder anders verfahren zu müssen. Dabei
passiert gar nichts Schreckliches: es wird so nur gewonnen.
39. Revision der Entscheidung. Die Qual der Freiheit geht noch weiter: um
die Vorteile obigen Glückspielers wahr zu nehmen, ist auch jederzeit
eine Revision der Entscheidung möglich, z.B. wenn die
´Geschäftsgrundlage´ für die derzeitige Satztechnik nicht
mehr gegeben ist. Der Einsatz kann jederzeit wieder reduziert werden.
40. Nur in Richtung Vorsicht. Alle Entscheidungen dürfen jederzeit
widerrufen oder geändert werden. Völlig frei zu entscheiden. Absolut
striktes Prinzip jedoch: immer nur Richtung größere Vorsicht.
Dieses ist wieder ein durchgängiges Prinzip in vielerlei Situationen.
Spielt eine bedeutende Rolle bei der Aktions- planung und -durchführung,
siehe unten.
41. Degression / Progression. Diese Gewinn-Progression ist unbedingt erforderlich
als Komplement zur oben beschriebenen Verlust-Degression. Das Prinzip
unterschiedlicher Einsatzhöhen wird damit im negativen und völlig
analog dazu im positiven Sinne angewandt. Die Progression muß also
gefahren werden. Es reicht jedoch aus, wenn sie relativ selten gefahren wird.
Lange, positive Phasen jedoch müssen voll ausgefahren werden, um eben
diesen Kompensationseffekt zum tiefsten Fall zu erreichen. Man darf und muß
dann nicht befürchten, daß die positive Phase nun doch zu Ende
gehen müßte (im Sinne falsch verstandenen Ausgleichs).
42. Asymmetrischer Saldenverlauf. Diese Progression wäre unwirksam auf
Einfachen Chancen. Nur höhere Chancen haben den Vorteil eines flach
abfallenden Saldos in Verlustphasen und sprunghaft ansteigendem Saldenverlauf
in Trefferfolgen. Das Ergebnis dichter Trefferfolgen wird mit dieser Progression
enorm verstärkt (wobei andere Maßnahmen den Erfolg stabilisieren,
siehe später). Obige Maximal-Verluste werden damit weit mehr als
ausgeglichen.
43. Chancen-Vielfalt. Wie oben angeführt müssen vielerlei Aspekte
beobachtet und bestpielt werden. Die Erscheinungen müssen jedoch zu
visualisieren sein. Auf Plein ist dies kaum darstellbar (und das Spiel zu
langatmig), ebenso auf Cheval. Machbar sind die Transverale-Plein (bzw.
Kesselsektoren zu 3 bzw. 5 Nummern). Ausreichend sind jedoch schon
Transverals-Simple (ab sofort TS genannt) mit ihrer Übersichtlichkeit
und Vielfalt von Satzmöglichkeiten. Die TS-Chance wird nun als Beispiel
genommen (die normalen 6 TS als ´Merkmale´ der TS-´Chance´
bezeichnet.
44. Risikokapital. Auf TS reichen nach obiger Festlegung der Verlust-Degression
120 bis 150 Stück vollständig aus, um dieses Kapital niemals zu
verlieren.
45. Tischkapital. Als Tischkapital sollten so viele Stück zur
Verfügung stehen, daß die ´normale´ Schwankungsbreite
von zwei bis drei Rotationen abgedeckt sind, auf TS sind dies 30 bis 50
Stück (auch eine Frage des ´Wohlfühlens´).
46. Aktionen. Es darf niemals alles auf eine Karte gesetzt werden, sonst
geht alles and die Bank: va-banque-Spiel. Das Ziel muß in mehreren
Einzelschritten angepeilt werden, in einzelnen Aktionen. Zu Beginn müssen
mindestens drei Aktionen finanzierbar sein, d.h. das je Aktion zu riskierende
Kapital sind maximal ein Drittel des Tischkapitals.
47. Aktionsplanung. Eine Partie muß als Abfolge einzelner Aktionen
geplant werden, immer nur dieses Teilrisiko umfassend. Eine Aktion verfügt
über eine bestimmte, maximale Stückzahl. Je Aktion ist die angewandte
Satztechnik festzulegen. Damit ist auch die Anzahl maximal zu setzender TS
je Zug fixiert. Daraus leitet sich weiter ab, wieviele Züge eine Aktion
maximal umfassen darf (dazu unten mehr). Dieses insgesamt definiert eine
Aktion.
48. Limit. Das gesamte Tischkapital muß natürlich zu Beginn der
Partie voll zur Disposition stehen. Limit ist damit zunächst dieses
Tischkapital, ausreichend für die ´normalen´ Schwankungen.
Im weiteren Verlauf der Partie sollten allerdings nicht mehr alle
Ausschläge hingenommen werden, zumindest nicht die nach unten, d.h.
das Limit ist im Verlauf der Partie anzuheben.
49. Limit-Anhebung. Eine solche Limitanhebung kann vorgenommen in einer schlecht
laufenden Partie, d.h. es wird die Entscheidung getroffen, nicht mehr das
ganze Tischkapital verlieren zu wollen. In aller Regel wird die Anhebung
nach Treffern vorgenommen, d.h. es wird das weitere Verlustrisiko begrenzt.
50. Progressive Anhebung. Die nach einer Anhebung verbliebene Anzahl freie
Stücke müssen noch immer drei Aktionen finanzierbar machen. Bei
positivem (aber auch schleppendem Saldenverlauf) kann diese Anzahl noch restlich
auszuführender Aktionen auch reduziert werden, z.B. bis auf eine letzte
Nachschlags-Aktion. D.h. die Anhebung kann entsprechend immer höher
angesetzt werden.
51. Nach-unten-zu, nach-oben-offen. Dieses Prinzip flexibler, aber progressiver
Anhebung des Limits einer Partie ist einleuchtend: nach unten hin werden
die Ausschläge immer strenger begrenzt, nach oben hin bleibt für
positive Saldenausschläge lange Zeit alles offen.
52. Mental einen Schritt voraus. Mit dieser Maßnahme werden Entscheidungen
´nüchtern´ getroffen, noch bevor ein eventueller Verlust
eingetreten ist. Es ist kein Raum für spontane Aktionen gegeben, denen
Anfänger unterliegen (im Sinne trotziger, zorniger Reaktionen auf Verlust
= Ausgleichsdenke).
53. Nur das Prinzip wirkt. Es ist noch nicht verloren, wir entscheiden im
voraus, also Grundregel! Als Grundregel ist nur zu definieren, daß
progressiv anzuheben ist. Wann ein Spieler um wieviel anhebt, ist völlig
unerheblich. Er muß nur nach diesem Prinzip vorgehen: muß sich
selbst Limits setzen nach best- möglicher Einschätzung der Situation,
muß diese selbstgesetzten Marken unbedingt einhalten, darf in dieser
Partie niemehr höheres Risiko gehen.
54. Individuelle Permanenz und individueller Partieverlauf. Das Prinzip wirkt.
Es kann nur diese Grundregel geben. Diese ist stets anders zu handhaben.
Alle Versuche, ´exakte´ Marken zu setzen und starre Regeln dazu
definieren zu wollen, sind absolut illusorisch. Alle starre Systemspiele
haben es bewiesen, ich mir per hunderte Simulationsprogramme. Die
Begründung: jede Permanenz hat Phasen unterschiedlichsten Charakters
und völlig unbestimmter Länge. Nur der Spieler kennt diesen konkrete
Permanenz und diesen konkreten Partieverlauf. Wenn er in dessen Kenntnis
frei (im Rahmen obiger Grundregel) entscheidet, ist seine Entscheidung garantiert
klüger als wenn er fremdbestimmte, starre Regelungen stumpfsinnig
herunterspielte.
55. Gefühl dafür trainieren. Jeder erfahrene Spieler hat eigentlich
ein untrügliches Gefühl dafür, was ein Partie noch hergibt
oder nicht. Der unerfahrene Spieler weiß es spätestens nach Ende
der Partie. Gefühlseintscheidungen sind prinzipiell besser als
intellektuelle Entscheidungen. Sie sind fundierter, weil nur das
Unterbewußtsein sämtliche Komponenten des Spielverlaufes verarbeiten
kann. Im übrigen ist dieses Gefühl trainierbar (besonders vorteilhaft
am PC). Jeder trifft z.B. in seinem Job die klugen Entscheidungen per
Gefühl, das über Berufsjahre hinweg konditioniert wurde.
56. Wille gegen Gefühl. Ein kluger Spieler will niemals gewinnen. Er
weiß, daß man nicht gewinnen wollen kann. Man kann nur die Chancen
wahrnehmen. Wann sie geboten werden, liegt weit außerhalb unseres Wollens.
Es ist darum auch unsinnig, jede Partie gewinnen zu wollen.
57. Tagesziel. Es ist absolut unsinnig, an jedem Tag ein bestimmtes Ziel
erreichen zu wollen. Jede Permanenz ist total individuell. Es gibt einfach
zu spielende Partien und sehr schwierige. -10 kann ein hervorragendes Ergebnis
sein, +30 ein miserables, weil schlecht gespielt. Das Tagesziel muß
ein ganz anderes sein: aus jeder Permanenz das Machbare heraus zu holen,
nicht das maximal Machbare, sondern nur das Ausreichende bei
größtmöglicher Sicherheit.
58. Saldo = Limit = Ziel. Mittels obiger, flexibler und progressiver Anhebung
des Limits erledigt sich die Frage des Tageszieles anders: die Partie ist
zu Ende, wenn Saldo gleich Limit wird, positiv wie negativ. Das wird erreicht,
wenn die letzte Partie verloren ging. Das wird auch dann erreicht, wenn das
Limit spontan auf den aktuellen Saldo gesetzt wird. Einfach aus heiterem
Himmel. Oder nach Grundregeln:
59. Wertvolle Treffer. Nicht alle Treffer sind gleich wertvoll. Der Treffer,
der nach 30 Zügen uns erstmals ins Plus bringt, ist sehr wertvoll. Wenn
sich Treffer und Nichttreffer die Waage hielten und nun drei Treffer in Folge
kamen, sind diese sehr wertvoll. Wenn nach schwieriger Situation und nach
Wiederanheben der Einsatzhöhe bald getroffen wird, ist das wertvoll.
Solche ´big-points´ darf man nicht wieder aufs Spiel setzen, sollte
man nach Hause mitnehmen.
60. Abschluß mit Treffer. Dieses freiwillige, rechtzeitige Beenden
einer Partie nach wertvollem Treffer ist ein wichtiger Faktor des Erfolges.
Denn damit werden nicht alle den Treffern folgende Nichttreffer realisiert.
Diese ´Spontanität´ ist im Tennis nicht erlaubt. Beim Roulette
können wir uns jedoch total ´unfair´ verhalten und das Spiel
für beendet erklären, sobald es in unserem Sinne ausreichend gut
gelaufen ist.
61. Folgen. Für das weitere Verständnis ist wichtig, den Begriff
der ´Folgen´ (abgekürzt Fn) einzuführen. Anstatt z.B.
auf Einfachen Chancen zu unter- scheiden zwischen Intermittenzen und Serien
ist sinnvoller, die Ziehung der Merkmale in Folgen einer bestimmten Länge
zu sehen: ein Zweier (Zwilling) ist eine F2, ununterbrochene Ziehung über
zehn Zügen eine F10, das einmalige Auftreten eine F1 (einfache
Intermittenz). Die Rechen- logik ist dann durchgängig, auf alle Chancen
anwendbar. Wichtig ist z.B. die durchschnittliche Länge dieser Folgen
auf den einzelnen Chancen.
62. Mega - Folgen. Die Folgen unterschiedlicher Länge treten ihrer
Häufigkeit entsprechend ´gemischt´auf, lange Intermittenzen
z.B. sind Mega-Folgen von F1, Zweier- ketten die der F2, Trauben mit Nasen
sind Mega-Folgen von F1 und F>1. Die Längen solcher Mega-Folgen sind
berechenbar. Wichtiger jedoch: sie treten in vielerlei Hinsicht auf. Sie
bestimmen u.a. den Charakter einer Permanenzphase, unsere Treffer/Nichttreffer
kommen in Folgen und Mega-Folgen. Diese Mega-Folgen unterschiedlichster Art
sind ein bedeutender Aspekt klugen Spielens (kaum ein Systemspiel beachtet
dies).
63. Die Bank gegen uns. Auf TS kann man je Zug eine oder bis zu fünf
Merkmale setzen (also praktisch diverse andere Chancen abbilden). Die Bank
setzt die verbliebenen Merkmale gegen uns. Je nach Anzahl gesetzter Merkmale
je Zug ist gegeben, daß nach exakter Häufigkeitsverteilung die
Treffer in Folgen bestimmter Länge anfallen - müssen.
64. Lange-Bank-Hälfte. Entscheidend sind die Treffer-Aussichten der
Bank, nicht unsere. Es ist exakt bekannt, wie viele Treffer die Bank machen
kann: in welcher Anzahl Folgen welcher Länge, je nach Anzahl gesetzter
TS je Zug. Es gibt eine erste Hälfte aller Banktreffer, welche hinzunehmen
sind. Niemals darf jedoch freiwillig in die zweite Hälfte hinein gesetzt
werden, denn diese kann unbestimmt lang werden (analog dem tiefsten Fall,
dem man nicht entgehen kann). Die Chance der Bank in dieser Situation kann
jedoch neutralisiert werden - durch Passen.
65. Maximal hinzunehmende Verlustzüge. In Abhängigkeit von unserer
Anzahl gesetzter TS je Zug gibt es also eine feststehende Anzahl
Verlustzüge, die wir maximal hinzunehmen bereit sein müssen. Kein
einziger Verlustzug mehr darf hingenommen werden, entsprechend dem Prinzip
der Verlustbegrenzung schon im Entstehen. Denn sonst hat die Bank die Chance,
unbegrenzt weitere Treffer gegen uns zu landen. Muß sie nicht, kann
sie jedoch ab sofort. Wir würden dabei unbegrenzt verlieren können,
würden praktisch jede Gelegenheit für den tiefsten Fall
wahrnehmen.
66. Ist eine Regel! Bei dieser Frage der maximal hinzunehmenden Verlustzüge
handelt es sich um eine Frage des Verlierens. Also ist die Anzahl maximal
hinzunehmender Verlustzüge eine absolut strikte Regel, ohne Wenn-und-Aber
einzuhalten, keinerlei Gefühl, keinerlei Intuition ist zulässig.
Nur ein Gefühl ist zugelassen: das des
´so-bringt-es-nichts-mehr´. Denn jederzeit kann jede
Aktionsentscheidung revidiert werden (s.o.), immer nur Richtung Vorsicht
(absolut striktes Prinzip). Jederzeit kann z.B. die Aktion abgebrochen werden,
bevor die maximale Anzahl Züge verloren ging.
67. Wieviele TS je Zug setzen? Im Prinzip natürlich so wenig als
möglich. Doch Vorteil des Spieles auf TS ist, daß eine Unzahl
unterschiedlicher Kombinationen gesetzt werden können: 18 Variationen
des Spieles analog Einfacher Chancen, ein Spiel wie auf Dutzend in freier
Variation, auch ein Setzen wie auf zwei-Dutzend, oder gar fünf TS je
Zug. Mit diesem Spiel ist man nicht auf eine Satzweise fixiert, sondern hat
viele Möglichkeiten. Entsprechend muß die Antwort auf obige Frage
viele Aspekte berücksichtigen:
68. Zwei-Drittel-Gesetz. Natürlich gilt das Zwei-Drittel-Gesetzt auf
TS: binnen einer Rotation von sechs Zügen kommen nur vier unterschiedliche
TS. Aber die Inter- pretation dieses Gesetzes muß eine andere sein
als gängig. Vier TS sind ziemlich genau der Durchschnitt und zugleich
der häufigste Fall. Die anderen Fälle jedoch, nur eine TS bis hin
zu allen sechs TS binnen sechs Zügen, sind zusammen ein Vielfaches des
Vierer-Falles (die schöne Glocke der Normalverteilung ist oben ziemlich
flach).
69. Durchschnitt ist kein Ziel. Der Durchschnitt ist lediglich ein
Rechenergebnis, welches sich auf Dauer exakt einstellt. Dieser Durchschnitt
hat jedoch keinerlei Bedeutung in der konkreten Situation. Es ist z.B. absolut
unsinnig, immer in Erwartung dieser Durchschnittsbildung in einem gleitenden
Fenster zu setzen. Das taugt weder auf Plein, genauso wenig auf allen anderen
Chancen.
70. Gleitende Fenster. Wenn man in einem gleitenden Fenster von sechs Zügen
lang genug beobachtet, so ergibt sich folgendes: etwa 73 % aller Momentaufnahmen
zeigen maximal drei unterschiedliche TS, der Rest von 27 % vier oder mehr
TS. Oder anders ausgewertet: eine vierte TS kommt jeweils nach 5.5 Zügen,
nach 13.2 eine fünfte TS, nach 67,3 Zügen die sechste TS. Höchst
interessante Zahlen.
71. Zufall ist nicht gleichförmig. Dieser Durchschnitt von vier wird
also keinesfalls per stets vier TS je sechs Züge produziert. Er kommt
vielmehr zustande aus Phasen höchst unterschiedlichen Charakters. Denn
auch vorige Zugzahlen durchschnittlichen Auftretens sind Durchschnitt: die
vierte TS kommt nicht in gleichem Rhythmus alle 5.5 Züge, sondern mal
früher, mal später, mehr noch (in Mega-Folgen): oftmals früher,
vielmals später, in aller Regel gehäuft ausbleibend oder kommend.
72. Klarer Favorit. Dopplungen sind auf TS selten, im Schnitt sind TS-Folgen
nur 1.5 Züge lang, d.h. eine Merkmal-Ziehung kommt meist allein. Auf
Einfachen Chancen sind die Folgen im Schnitt 2.0 lang. Aber 20 mal Rot in
Folge sind drin. Auf TS übertragen: es kann sechs Züge lang nur
eine einzige TS kommen, aber auch zwölf Züge lang! Solch Klare
Favoriten zu setzen ist Genuß. Mit obiger Gewinn-Progression plus
Limit-Anhebung wird das Spiel in wenigen Zügen beendet, ein Drittel
bis die Hälfte des Gesamt-Kapitals gewonnen sein - fällt etwa alle
zwei Monate einmal an.
73. Spitzes Spiel. Meist kommt ein einziger Favorit nicht so klar heraus,
sondern wird begleitet durch einen Konkurrenten: eine Spitzengruppe. Das
Setzen entspricht dann dem auf Dutzend, entsprechend sind sieben (oder im
Extremfall auch fünfzehn) Züge in Folge zu treffen. Auf Favoriten
und solch Spitzem Spiel kann jeder leicht gewinnen (aber nur mit obiger
Limitanhebung, ergänzt um andere Maßnahmen, nicht mehr entsprechend
verlieren).
74. Halbe-Halbe. Oft ist ein Spiel analog Einfacher Chancen anzutreffen.
Auf TS gibt es sogar 18 Merkmal-Kombinationen, mit denen jeweils 18 Nummern
abgedeckt sind. Es ist nicht viel zu gewinnen oder zu verlieren. Es sei denn,
man legt das Gesetz der Großen Zahl anders aus als gängig (siehe
unten).
75. Vierte TS. Nur drei unterschiedlich TS werden in langen Phasen angetroffen.
Der Charakter der Permanenzphase ist aber ganz anders zu beurteilen, sobald
eine vierte TS ins Spiel kommt. Besonders beachtet werden muß, wenn
diese vierte eine ´alte´ TS ist, also relativ lang vernachlässigt
war, oder wenn die letzten vier Züge vier unterschiedliche TS kamen.
Natürlich kann der Zufall danach wieder zurück gehen auf nur drei
TS, aber ab sofort ist gegeben, daß der Charakter der Permanenz sich
ändert, ein Umbruch zu ´Breitem Spiel´ erfolgt.
76. Umbruch. Man darf in diese potentielle Umbruch-Situation nicht hinein
setzen. Es gilt das Prinzip der Vermeidung von Verlust schon im Entstehen.
Schon die Gefahr von Verlust in solcher Situation reicht aus, umgehend die
laufende Aktion abzubrechen. Keine Intuition, kein Gefühl, kein Glück
ist gefragt: in Situationen auch nur potentiellen Verlustes gelten strikte
Regeln.
77. Breites Spiel. Die langen Phasen mit nur einer, zwei oder drei TS
müssen kompensiert werden, damit dieser (nichtssagende) Durchschnitt
von vier TS je sechs Züge erreicht wird (denn er muß erreicht
werden, auf Dauer). Darum muß man erwarten, daß nach dem Umbruch
mit der vierten TS bald auch die fünfte kommt, wieder nur vier, wieder
fünf oder gar dann die sechste. Favoriten-Spiele sind bekannt und
häufig gespielt. Wenn ein System aber darauf fixiert ist, wird in solchen
Phasen kräftig verloren. In Breitem Spiel gilt es zu passen, da ist
nichts zu gewinnen.
78. Quer-Beet-Dauer-Spiel. Nur alle 13 Züge kommt die sechste TS - im
rechnerischen Schnitt. Aber Durchschnitt sagt gar nichts. Es kommt die vierte,
die fünfte, die sechste, die fünftletzte, die viertletzte, die
sechsletzte...auf Favoriten fixierte Spieler denken nun, daß dem Zufall
die letzten (´alten´) TS ausgehen müßten, daß
wieder auf-Spitze kommen muß. Zufall muß niemals. Die jeweils
drei ältesten TS stellen die Hälfte aller TS dar. Sie können
kommen analog Einfachen Chancen: in unmittelbarer Folge 20 Züge, mit
kurzer Unterbrechung zwei Stunden lang - ohne daß der Zufall dessetwegen
außer Gleichgewicht käme.
79. Paradoxes Spiel. Es ist unstrittig, daß mit-der-Bank das sinnvollere
Spiel ist. Entsprechend wird in dieser Konzeption vorwiegend auf Favoriten
(bzw. Spitzengruppe) zu setzen sein. Wenn nun aber die Permanenz in solchen
(auch extrem langen Phasen) absolut keine Favoriten bildet, dann muß
die geistige Flexibiltät aufgebracht werden, einfach ganz anders herum
zu setzen: auf die jeweils drei ´Alten´, total konträr zur
´normalen´, also vorherrschenden Satzweise. Im übrigen ist
diese Satzweise keineswegs paradox: es ist ein Setzen auf die Fortsetzung
langer Intermittenzen des Einfachen Spieles. Einziger Unterschied: auf TS
drei mal häufiger anzutreffen.
80. Gesetz der Großen Zahl. Nun wird es Zeit, dieses Gesetz anders
als anderswo zu interpretieren: Häufige Erscheinungen erreichen binnen
kurzer Zeit große Zahlen, d.h. es tritt damit relativ früh diese
Tendenz zum allgemeinen Ausgleich auf. Klare logische Konsequenz: es macht
keinen Sinn auf Erscheinungen großer Anzahl zu setzen, weil bald Treffer
und Nichttreffer bald ausgewogen sind. Auf Einfacher Chance ist z.B. ein
Spiel im Rahmen kurzer Intermittenzen und/oder kurzer Serien absolut
sinnlos.
81. Gesetz der Kleinen Zahl. Ganz anders liegen die Verhältnisse, wenn
Erscheinungen relativ selten sind. Dann nähert sich ihre
Häufigkeitsverteilung nur sehr schleppend der Normalverteilung an, ist
im Gegenteil ein enormes Abweichen vom Durch- schnitt lange Zeit gegeben.
Darum ist z.B. drin, daß nach einer Klarer- Favorit-Genuß-Partie
bald dann auch schon wieder eine solche Permanenz kommt. Das hat absolut
nichts mit Glück zu tun, sondern ist im Gegenteil absolut zufallsgerecht.
Denn Zufall bedeutet nicht Gleichverteilung und Gleichförmigkeit, sondern
abwechselnde Extreme.
82. Durchschnittslängen. Auf allen Chancen gibt es Folgen unterschiedlicher
Länge, exakt so häufig wie per Wahrscheinlichkeitsrechung zu ermitteln.
Auf TS können die Chancen 1/6, 1/3, 1/2, 2/3 oder 5/6 gespielt werden.
Je nach Anzahl gesetzter TS je Zug ergibt sich die entsprechende
Häufigkeitsverteilung der Folgen. Daraus läßt sich auch die
jeweils durchschnittliche Folgenlänge errechnen.
83. Über dem Dreifachen herrscht Chaos. Kurze Längen sind bald
ideal-verteilt aufgrund ihres häufigen Auftretens (s.o.). Große
Längen dagegen fallen höchst ´unrhythmisch´ an, in
chaotischer Anordnung. ´Große Längen´ kann man als etwa
dreifache Durchschnittslänge bezeichnen. Wenn man testet, fallen in
diesem Bereich nur relativ kleinen Zahlen an: die Statistik ist dort
´ausgefranzt´. Nur wenn man sehr lang testet, kommen dort die
Häufigkeitsverteilungen nahe der theoretischen Verteilung.
84. Praktisch-gleich-wahrscheinlich. Dieses bedeutet für den konkreten
Einzelfall: wenn z.B. auf Einfacher Chance sechs mal Rot kam ist es - in
diesem Augenblick - für den Spieler ´praktisch gleich
wahrscheinlich´, eine F7, F8, F10 oder auch eine F20 zu erleben, an
diesem Spaß teilhaben zu dürfen. Diese Aussage scheint natürlich
auf Anhieb nicht haltbar. Man bedenke aber folgendes:
85. Kleines Fenster - Große Aussicht. Große Längen sind
selten, extrem große Längen sind extrem selten. Aber sie treten
auf, denn das Roulette hat eine unbegrenzt große Zugzahl zur Ver-
fügung. Der einzelne Spieler nimmt daran nur mit einer verschwindend
kleinen Zugzahl teil. Die großen und extrem großen Längen
treten nicht nach entsprechend großer Zugzahl auf, sondern binnen dieser,
d.h. sind jederzeit möglich. Sie treten auch nicht auf, wenn gerade
niemand Roulette spielt. Sie müssen auftreten im kleinen Fenster irgendeines
Spielers.
86. Unverdientes Glück. Dieser Spieler hat die großen Längen
nicht verdient, er kann sie sich gar nicht verdienen, selbst wenn er pausenlos
spielte. Aber er kann sie geschenkt bekommen. Das ist nicht ungerecht. Denn
ebenso kann er unverdient lange Verlustphasen erleiden, gleich zu Beginn
seiner Roulette-Karriere. Wir haben oben vorgesorgt, daß wir den tiefsten
Fall überstehen. Analog dazu gilt es teilzunehmen an unverdienten
Trefferfolgen. Man muß Verlust schon im Ansatz bremsen. Analog dazu
muß man lange Trefferfolgen suchen.
87. Extrem-Satztechnik. Diese Satztechnik ist total einfach: sobald irgendeine
abnorme Erscheinung erkannt wird (deren Häufung/Ausbleiben über
dem Dreifachen des zu Erwartenden liegt) kann darauf gesetzt werden. Es ist
damit nur das ganz normale Risiko verbunden. Wenn die Folge läuft, wird
gewonnen, das Limit hoch gesetzt, es kann nochmal die gleiche Taktik gesetzt
werden. Sobald auch nur eine Aktion nicht erfolgreich ist, darf keine neue
dieser Taktik gestartet werden. Grundregel des Gewinnens, strikte Regel des
Verlierens.
88. Viele Extreme. Wenn man nicht nur auf eine Satzweise, auf nur ein Signal
fixiert ist, sondern die Augen offen hält für eine Vielzahl von
Aspekten, so kann man in einer einzigen Partie eine ganze Anzahl höchst
extremer Erscheinungen ausmachen. Diese Erscheinungen betreffen keinesfalls
nur die Folgen- bildung der Merkmale, sondern die (Mega-) Folgenbildung
übergeordneter Erscheinungen (nur zwei bekannte Beispiele: gehäuftes
Doppeln, extremes Ausbleiben von Merkmalen).
89. Tollhaus. Noch ein Beispiel: es kommen TS 4, 5, 6, dann 1 und 2. Für
´normale´ Menschen wäre ´verrückt´, nun auf
TS 3 zu setzen. Das Gegenteil ist der Fall: die Abfolgen 4-5-6 und 1-2-3
kamen sehr oft ohne aufzufallen. Der Zufall ist geradezu gezwungen, nun eine
Mega-Folge dieser Abfolgen zu bilden. Es bedeutet keinerlei Risiko, nun TS
3 zu setzen, bei Treffer das Limit anzuheben, dann TS 4 zu setzen etc. Der
Zufall muß viel länger ´verrückt´ spielen als ein
´normaler´ Mensch denkt.
90. Korrespondierende Hälften. Zur Vermeidung von Verlust wird immer
nur die erste Hälfte der Treffer- möglichkeiten der Bank gesetzt,
niemals in die Lange-Bank-Hälfte. Dieses Setzen auf extreme Längen
ist korrespondierend dazu: es wird erst ab dem Zeitpunkt gesetzt, ab dem
nicht mehr mit kurzfristigem Ausgleich zu gerechnet werden muß. (Prinzip
positiv-analog-negativ). Erst ab diesem Punkt lohnt es sich, die Chance zur
Ausbildung eventuell sehr langer Folgen zu suchen.
91. Unsere-Lange-Hälfte. Große Längen müssen sich nicht
bilden, sie können aber ab sofort. Es gilt dabei zu sein, aus dieser
zweiten Hälfte die seltenen, dafür um so größeren
Längen wahrzunehmen. Im übrigen ist es keine Hälfte: ab der
dreifachen Durchschnittslänge sind nurmehr wenige Fälle im Spiel.
Damit ist man ein Stück weiter auf der sicheren Seite: es wird dorthin
gespielt, wo im Verteilungsdiagramm keine durchgezogene Linie mehr zu zeichnen
wäre, sondern nurmehr eine gepunktete. Die schönsten Punkte liegen
sehr weit außen, nicht theoretisch, sondern sehr real.
92. Ausgleich vermeiden. Auf absolut lange Dauer ergibt sich natürlich
auch in diesem Bereich der ´gepunkteten´ Linie der Ausgleich durch
Annäherung an die theoretische Verteilung. Es besteht dort nur eine
erhöhte Chance, dem Ausgleich länger zu entgehen. Solche Aktionen
werden aber in Summe erfolgreich in Verbindung mit der Limitanhebung, durch
spontanes Partie-Ende, im wesentlichen durch den Schutz der
maximal-hinzunehmenden-Verlustzüge. Und die Summe all dieser
Überlegungen ergibt erst die Antwort auf die einfache Frage: wieviele
TS je Zug sollen gesetzt werden?
93. Aktions-Abfolge. Zu setzen ist also je nach Charakter der aktuellen
Permanenzphase. Oder auch in bestimmten Situationen auf obige Extreme. Wenn
der unter- stellte Charakter stabil blieb, ist die Aktion erfolgreich und
eine neue gleicher Taktik oder ähnlicher darf gestartet werden (nach
eventueller Limitanhebung). Stabile Phasen werden Aktion für Aktion
Treffer bringen, oft in kurzer Zugfolge.
94. Aktions-Stop. Wenn eine Aktion fehlschlug, darf eine solche nicht mehr
gestartet werden. Es muß abgewartet werden, welchen Charakter die
nächste Phase kennzeichnet. Wesentlich dabei: wenn die Permanenz diverse
Phasen unterschiedlichen Charakters aufweist, sind diese Phasen in aller
Regel auch nur relativ kurz, die Fortdauer darf dann nicht unterstellt werden.
Dann darf nur auf einen Treffer gesetzt werden. Trotz erfolgreicher Aktion
wird nicht blind weitergesetzt (wie starre Systeme vorschreiben). Es gilt
wieder das Prinzip der Verlustvermeidung schon im Ansatz - bzw. auch hier
spielen wir mit-der-Bank, nur in wesentlich umfassenderen Sinne.
95. Block-Diagramme. Um dieses ´Spiel der Bank´ zu erkennen, muß
die Permanenz aufgezeichnet werden (aufgerollte Permanenz). Daneben kann
die Ziehungshäufigkeit der Chancen-Merkmale in Form von Block-Diagrammen
vorgenommen werden. Aus solchen ist folgendes zu erkennen:
96. Schübe. Die Phasen unterschiedlichen Charakters bewirken eine typische
Erscheinung: die Spitze kommt schubweise voran, dann wird das Hinterfeld
nachgezogen, die ganze Formation wächst pulsierend. Dies bedeutet, daß
Favoriten bzw. Spitzengruppen zwischendurch Pausen einlegen (oder auch abrupt
ganz aus- bleiben, was die maximal-hinzunehmende Verlustzugzahl
berücksichtigt). Fast konstant ist dagegen gegeben, daß es immer
irgendwelche kurzrfristige Favoriten gibt. Kurzfristige Favoriten sind kurz
zu spielen, d.h. wie oben, immer mit der Bank, im weitesten Sinne.
97. Streckung. Eine andere typische Erscheinung in einem solchen Blockdiagramm
der Ziehungshäufigkeiten ist folgende: im Laufe der Partie wird die
Differenz zum Durchschnitt immer größer. Einige TS bleiben immer
mehr hinter dem Durchschnitt zurück, andere eilen immer weiter voraus.
98. Normalverteilt. Erwartet werden könnte, daß sich eine schöne
glockenförmige Verteilung von den Zurückgebliebenen über die
durchschnittlich Gekommenen wieder hinunter zu den Vorauseilenden ergäbe.
Dem ist nicht so. Die Zurückgebliebenen bleiben nicht so weit zurück
wie Vorauseilende vorpreschen. Der Grund: sobald eine oder zwei TS lang oder
extrem lang ausbleiben, müssen zwangsläufig andere kürzer
kommen, nicht alle gleich, sondern wiederum zwangsläufig eine TS besonders
häufig, besonders kurz. Solche Langfristige Favoriten sind anders zu
spielen als obige Kurzfristige - auf Länge.
99. Stauchung. Es werden auch TS gezogen, welche nicht der Streckung des
Diagramms dienen, sondern dieses ´staucht´. Dann könnten nun
vermehrt Nachzügler bedient werden. Allein die Gefahr einer solchen
Entwicklung bringt das Prinzip der Verlustvorbeugung zum Tragen: Laufende
Aktion abbrechen.
100. Mehrfach-Diagramme. Die Entwicklung der Permanenz und die Charakterisierung
ihrer Phasen wird noch wesentlich anschaulicher, wenn Diagramme mehrfach
geführt werden, z.B. nach jedem neunten Zug ein neues (zusätzlich)
begonnen wird. Beim Eintragen des aktuell gezogenen Merkmals sind z.B. folgende
Eigenschaften zu erkennen: alter- / neuer- / klarer Favorit, klare- / wechselnde
Spitzengruppe, Ausbleiber, Nachzügler, Aufholer, Überholer, Strecken
/ Stauchen, Spitzes- / Breites- / Quer-Beet-Spiel und noch einiges mehr.
Jedes dieser Qualitätsmerkmale erfordert unterschiedliche Handhabung.
101. Spiel-mit-der-Bank. Das Spielen mit-der-Bank bezieht sich konventionell
nur auf die Bildung von Serien oder Intermittenzen. Auch in dieser Konzeption
ist strikt und immer mit-der-Bank zu setzen. Aber in einem weit umfassenderen
Sinne, auf alle erkennbaren Tendenzen, in vielerlei Hinsicht, bis hin zu
obigem ´Tollhaus´-Beispiel. Auf viele Standard-Situationen gibt
es eine zweck- mäßige Antwort. Das einfache Spielen mit-der-Bank
ist schon sinnvoller als gegen-die-Bank (auf Ausgleich etc.) zu spielen.
Aber erst das umfassende Mit-der-Bank bringt den wirklichen Erfolg.
102. Folgen, Mega-Folgen, Meta-Folgen. Es gibt Folgen präziser
Charakteristika. Es müssen sich darüber Mega-Folgen bilden, wiederum
exakt zufallsgerecht. Gleiche Folgen, nur geringfügig andersgeartete
Mega-Folgen bildend, können aber höchst unterschiedliche,
übergeordnete, nur qualitativ beschreibbare Eigenschaften ergeben. Eine
Spielkonzeption wäre unvollständig, würde sie sich nur auf
das einfache Abzählen beschränken.
103. Alte (Kriegs-) Schule. Die meisten Systemspiele basieren auf Grundlagen,
welche noch nicht mal das Abzählen einfacher Folgen zuende gebracht
haben. Konventionelle Systeme mit ihren ´Signalen´,
´Märschen´ und ´Angriffen´ verwechseln Roulette
mit Kriegspiel (und entsprechendem Ergebnis). Nur ganz wenige Systemspiele
beachten in Ansätzen Erscheinungen, die hier als Mega-Folgen definiert
sind. Kein ´seriöses´ System erlaubt sich, ´intuitive´
Satzweise einzu- setzen (wohl aber versteckt in unpräzis definierten
Ausnahmeregeln) oder auf rein qualitativen Begriffen basierende Satztechnik
vorzuschlagen.
104. Fuzzy-Control. Es gibt viele Prozesse, welche per starren Regeln
(konventionelle Mechanik oder Mathematik) nicht zu beherrschen sind (z.B.
einen Hochofen oder auch nur ein Auto zu fahren). Per ´unscharfer´
Begriffe und -Logik kommt die Regelungstechnik jedoch zu erstaunlich guten
Ergebnissen. Es gibt fast immer Verhalten, das strikt zu vermeiden ist (sonst
wird verloren). Und es ergibt sich oftmals ein Optimum, wenn relativ einfache
(Grund-) Regeln auf ´nur´ qualitative Begriffe angewandt werden
(dann ist gewonnen). Diese Analogie mag gewagt erscheinen. Darüber
nachzudenken lohnt.
105. Synergie. Roulette ist ein Glückspiel. Es kann zum
Geschicklichkeitsspiel gemacht werden. Dann darf die Konzeption jedoch nicht
nur einen Aspekt betreffen. Es müssen vielmehr alle oben angeführten
Momente beachtet werden. Erst das Zusammenwirken (im Sinne obigen Modebegriffes)
aller Komponenten kann den Erfolg bringen. Geschicklichkeit bezieht vieles
ein, ist niemals simpel.
106. RC TS-Trend. Die Konzeption des TS-Trend basiert auf oben aufgeführten
Prinzipien und ihrer analogen Anwendung im positiven wie negativen Bereich.
Es definiert präzise Regeln, welche beim Verlieren strikt zu beachten
sind. Es nennt eine Vielzahl (begründeter) Grundregeln zu einer großen
Menge typischer Erscheinungen. Es enthält noch einige Komponenten mehr
als hier angesprochen. Es enthält viele Beispielpartien, welche die
Anwendung des Regelwerkes demonstrieren. Der Rest ist Trainingssache. Aber
ohne Training geht gar nichts. Erst die gemachten Fehler können einen
selbst überzeugen, daß diese Konzeption die Lösung des
Roulette-Problemes ist.
Links:
RC Transversalen Tendenz: Forum: Roulette Systeme:
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